{"id":152392,"date":"2025-09-11T07:09:22","date_gmt":"2025-09-11T12:09:22","guid":{"rendered":"https:\/\/lospoliticosveracruz.com.mx\/?p=152392"},"modified":"2025-09-11T07:09:39","modified_gmt":"2025-09-11T12:09:39","slug":"videojuegos-con-gravamen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lospoliticosveracruz.com.mx\/?p=152392","title":{"rendered":"VIDEOJUEGOS, CON GRAVAMEN"},"content":{"rendered":"\n\n\n<p><br><strong>Fanny Y\u00e9pez<\/strong><br><em>La Columna<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Los videojuegos violentos pueden provocar desensibilizaci\u00f3n a la violencia, comportamientos m\u00e1s agresivos, menor empat\u00eda y la aceptaci\u00f3n de la violencia como soluci\u00f3n a problemas. Tambi\u00e9n pueden generar efectos negativos a largo plazo como la p\u00e9rdida de materia gris, enfermedades mentales y aumento de la hostilidad.<br>Sin embargo, estos efectos suelen ser m\u00e1s frecuentes en ni\u00f1os con problemas emocionales o de conducta, y en personas con predisposici\u00f3n gen\u00e9tica o ambiental, ya que la exposici\u00f3n a la violencia virtual interact\u00faa con otras variables individuales.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><a href=\"https:\/\/lospoliticosveracruz.com.mx\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/IMG_7634.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"300\" height=\"300\" src=\"https:\/\/lospoliticosveracruz.com.mx\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/IMG_7634.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-152375\" srcset=\"https:\/\/lospoliticosveracruz.com.mx\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/IMG_7634.png 300w, https:\/\/lospoliticosveracruz.com.mx\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/IMG_7634-150x150.png 150w, https:\/\/lospoliticosveracruz.com.mx\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/IMG_7634-125x125.png 125w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p><br>Por ello y m\u00e1s, el Gobierno de la presidenta Claudia Sheinbaum propuso implementar un gravamen al Impuesto Especial sobre Producci\u00f3n y Servicios (IEPS) del 8% a videojuegos violentos, extremos o para adultos que se distribuyan en M\u00e9xico de manera f\u00edsica o digital.<br>Esta propuesta de la presidenta Sheinbaum ha sido incluida en el Paquete Econ\u00f3mico 2026, el cual fue presentado ante la C\u00e1mara de Diputados este lunes. \u201cTiene que ver con temas de seguridad\u201d, dijo la mandataria durante la conferencia de prensa diaria de este martes.<br>\u201cNo vamos a entrar en un tema de prohibici\u00f3n, pero s\u00ed de la atenci\u00f3n que deben prestar padres y madres de familia al uso de videojuegos, de qu\u00e9 tipo, c\u00f3mo se usan en l\u00ednea, en fin. Estamos trabajando sobre ello y en uno de los informes de seguridad lo vamos a hablar\u201d, asegur\u00f3.<br>En el documento presentado, el tema de los videojuegos se encuentra en el apartado \u201cImpuestos saludables\u201d.<br>Afirma: \u201cen estudios recientes han encontrado una relaci\u00f3n entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel m\u00e1s alto de agresi\u00f3n entre los adolescentes, as\u00ed como efectos sociales y psicol\u00f3gicos negativos como aislamiento y ansiedad\u201d.<br>El estudio al que hacen referencia es el efecto de los videojuegos en variables sociales, psicol\u00f3gicas y fisiol\u00f3gicas en ni\u00f1os y adolescentes, elaborado en la Universidad de Costa Rica y publicado en la revista de la Federaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Docentes de Educaci\u00f3n F\u00edsica, en 2012. \u201cDerivado de lo anterior, el Gobierno de M\u00e9xico pondr\u00e1 en marcha medidas con fines extra fiscales dirigidas a disminuir el consumo de los bienes y productos que generan efectos negativos en la salud de la poblaci\u00f3n\u201d, se lee en la propuesta.<br>Cabe destacar que M\u00e9xico se ubica en el primer puesto de consumo de videojuegos en Am\u00e9rica Latina y d\u00e9cimo en el mundo. Seg\u00fan datos de un estudio realizado por Endeavor y publicado en abril de este a\u00f1o, la industria super\u00f3 los 2.300 millones de d\u00f3lares en el pa\u00eds, con m\u00e1s de 76 millones de jugadores activos en 2024, y en los \u00faltimos cinco a\u00f1os se han creado hasta 67 empresas desarrolladoras de videojuegos en territorio nacional.<br>El peri\u00f3dico El Pa\u00eds precisa que no es la primera vez que el Gobierno mexicano pone en la mira los videojuegos. En 2021, Andr\u00e9s Manuel L\u00f3pez Obrador present\u00f3 un dec\u00e1logo para ense\u00f1ar a utilizar bien los videojuegos. Durante su conferencia matutina del 20 de octubre, Obrador present\u00f3 una lista de recomendaciones como no chatear con desconocidos ni usar el micr\u00f3fono ni la c\u00e1mara, una pr\u00e1ctica com\u00fan entre la comunidad gamer. Adem\u00e1s, el entonces presidente reproch\u00f3 a los padres y madres de familia por utilizar estas herramientas para entretener a sus hijos. \u201cSin duda afecta, da\u00f1a\u201d, advirti\u00f3.<br>Esto ocurri\u00f3 luego de darse a conocer el caso de tres menores de edad que fueron reclutados por la delincuencia organizada, en Oaxaca, a trav\u00e9s del juego para celulares Free Fire. Ricardo Mej\u00eda Berdeja, entonces subsecretario de Seguridad P\u00fablica, destall\u00f3 que uno de los menores comenz\u00f3 una amistad con un usuario dentro de la plataforma. Despu\u00e9s se agregaron como amigos en Facebook y, posteriormente, el hombre le ofreci\u00f3 un trabajo. \u201cEste caso fue con un videojuego de celular, pero tambi\u00e9n puede pasar con las consolas PlayStation Xbox o Nintendo Switch\u201d, dijo Mej\u00eda.<br>Seg\u00fan un reporte de 2023 del IFT, el 74% de la poblaci\u00f3n de M\u00e9xico juega videojuegos, y en el rango de 18 a 34 a\u00f1os se concentra la mayor\u00eda (56.8%). En cuanto a la poblaci\u00f3n infantil y adolescente, el 54% jugaba videojuegos en 2022, lo que representa un aumento significativo desde el 47% de 2017.<br>Ni\u00f1os y adolescentes:<br>El 54% de los ni\u00f1os y ni\u00f1as jugaban videojuegos en 2022, una cifra que se elev\u00f3 desde el 47% en 2017.<br>Horas de juego:<br>Los ni\u00f1os y ni\u00f1as que jugaban lo hac\u00edan un promedio de 2.2 horas diarias.<br>Tipos de videojuegos:<br>Los m\u00e1s populares entre la ni\u00f1ez fueron los de carreras, de peleas, de disparos\/shooter y de tipo Battle Royale.<br>Juego en l\u00ednea:<br>El 54% de los ni\u00f1os jugaba en l\u00ednea, y en general, el uso de internet para el juego se ha vuelto muy com\u00fan.<br>Nada con exceso todo con medida, efectivamente as\u00ed debe ser, pero, sobre todo los padres de familia deben evitar que sus hijos utilicen video juegos con alto sentido violento, porque se acostumbran a la violencia como algo normal o cotidiano y las secuelas pueden resultar con efectos negativos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fanny Y\u00e9pezLa Columna Los videojuegos violentos pueden provocar desensibilizaci\u00f3n a la violencia, comportamientos m\u00e1s agresivos, menor empat\u00eda y la aceptaci\u00f3n de la violencia como soluci\u00f3n a problemas. 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